Uw gegevens. Uw keuze.

Als je alleen het noodzakelijke kiest, verzamelen we met cookies en vergelijkbare technologieën informatie over je apparaat en je gebruik van onze website. Deze hebben we nodig om je bijvoorbeeld een veilige login en basisfuncties zoals het winkelwagentje te kunnen bieden.

Als je overal mee instemt, kunnen we deze gegevens daarnaast gebruiken om je gepersonaliseerde aanbiedingen te tonen, onze website te verbeteren en gerichte advertenties te laten zien op onze eigen en andere websites of apps. Bepaalde gegevens kunnen hiervoor ook worden gedeeld met derden en advertentiepartners.

Supermassive Games
Achtergrond

Vooruitblik op «Directive 8020»: «Horror staat bij ons voorop»

Domagoj Belancic
27-4-2026
Vertaling: machinaal vertaald

«Directive 8020» is het meest ambitieuze project tot nu toe van de Britse studio Supermassive. Ik heb deze griezelige game voor de lancering getest en met het ontwikkelteam gesproken.

Supermassive Games staat bekend om games die aanvoelen als interactieve horrorfilms. In 2015 scoorde de studio met «Until Dawn» een cult-hit, die met zijn trashy tiener-slasher-stijl de harten van veel horrorfans veroverde. Een schot in de roos, die Supermassive met de daaropvolgende «Dark Pictures»-anthologie nooit helemaal heeft kunnen evenaren.

«Directive 8020» moet daar verandering in brengen en de verouderde horrorfilmformule nieuw leven inblazen. Supermassive wil hun fans meer spanning, meer interactie en meer keuzevrijheid bieden. Ook de scifi-setting aan boord van het ruimteschip Cassiopeia moet een frisse wind laten waaien door de «Dark Pictures»-wereld. Of dat gaat lukken?

Tijdens een preview-evenement in Londen kon ik zelf aan de slag, me laten griezelen en domme beslissingen nemen (twee bemanningsleden zijn binnen een paar minuten bijna gestorven). Daarnaast heb ik met hoofdproducent Hannah Sigston gesproken over het ontstaansproces en de ambities van de studio.

Opmerking: Aan het einde van het artikel vind je nog een kleine winactie.

«Sciencefiction is geweldig»

Mijn demo begint met een vergadering in de controlekamer van het ruimteschip. De hele bemanning komt bijeen om de huidige situatie te bespreken. En die is, op zijn zachtst gezegd, behoorlijk klote.

De aarde is stervende. Het kolonieschip Cassiopeia is de laatste hoop van de mensheid en is uitgezonden om de verafgelegen planeet Tau Ceti f te verkennen. Het loopt zoals het in een horrorspel hoort te lopen: Het ruimteschip stort neer en de bemanning strandt zonder contact met de aarde op de vreemde planeet.

De voorraden zijn schaars, net als de zuurstofvoorraad. Een bemanningslid is al doorgedraaid, heeft een ander vermoord en is verdwenen. Geweldig.

Hier stort het schip neer.
Hier stort het schip neer.
Bron: Supermassive Games

De medewerkers van Supermassive zijn enorme scifi-fans. Logisch dus dat de studio vroeg of laat een game in dit genre gaat maken. Hannah zegt: «Sci-fi is

geweldig – er zijn ongelooflijk veel werken die ons hebben geïnspireerd. Klassiekers als ‹Event Horizon› of ‹Alien›. Maar ook veel boeken en games. Het genre is enorm, er zit ongelooflijk veel in.»

Hannahs ogen lichten op, haar enthousiasme voor het onderwerp is aanstekelijk. Ze legt verder uit: «Sci-fi is ook perfect voor een ‹Dark Pictures›-game, omdat het een spannend contrast biedt. Je bent in de ruimte, een enorme, allesomvattende en angstaanjagende plek – en tegelijkertijd beperkt tot een klein ruimteschip. Dat is extreem intiem, claustrofobisch en daardoor des te intenser.»

Situatiebespreking. Waar is het afvallige bemanningslid?
Situatiebespreking. Waar is het afvallige bemanningslid?
Bron: Supermassive Games

Na de situatiebespreking in de controlekamer neem ik de rol aan van astronaute Brianna Young, gespeeld door Lashana Lynch («James Bond 007: No Time to Die», «Bob Marley: One Love»). Mijn doel: het afvallige bemanningslid Simms vinden en ter verantwoording roepen.

Simms zou zich ergens in de machinekamer bevinden. Nadat ik een paar minuten door ventilatieschachten heb geklauterd, vind ik de vermiste moordenares. Maar ze lijkt... nou ja, niet meer helemaal zo levend te zijn.

Simms is niet zo goed in vorm als het lijkt.
Simms is niet zo goed in vorm als het lijkt.
Bron: Supermassive Games

Maar wacht even... Als Simms al dood is, wie heeft dan het andere bemanningslid vermoord? En wie heeft Simms vermoord?

DUN DUN DUUUUUUN!

De bemanning is niet alleen op het ruimteschip. Ze wordt bedreigd door een buitenaards wezen. En die kan het uiterlijk van andere bemanningsleden nabootsen. Nog een inspiratiebron doet zich gelden: John Carpenters «The Thing».

De alomtegenwoordige, ongrijpbare dreiging vormt ook de basis voor de grootste gameplay-vernieuwingen in de serie tot nu toe.

Op het ruimteschip verspreidt zich een walgelijk buitenaards slijm. Dat lijkt verband te houden met de van gedaante veranderende vijand.
Op het ruimteschip verspreidt zich een walgelijk buitenaards slijm. Dat lijkt verband te houden met de van gedaante veranderende vijand.
Bron: Supermassive Games

«Horror staat voorop»

Na mijn schokkende ontdekking valt het buitenaardse wezen me aan in menselijke gedaante. Het achtervolgt me in actievolle tussenfilmpjes, totdat we samen door een raam een verdieping lager vallen. Daar gebeurt iets wat ik niet gewend ben van «Dark Pictures»-games. Ik moet in realtime aan het gevaar ontsnappen – helemaal zonder Quick Time Events (QTE) of andere onderbrekingen.

Ik sluip tussen obstakels door en probeer de moorddadige blikken van de gedaanteverwisselaar te ontwijken. De stealth-mechanismen voelen goed aan, de besturing is geslaagd. «Directive 8020» is niet meer «alleen» een interactieve film, maar ook een echte game.

Stealth speelt een belangrijke rol in de gameplay-mix.
Stealth speelt een belangrijke rol in de gameplay-mix.
Bron: Supermassive Games

Hannah legt uit: «‹Directive 8020› is de eerste game van Supermassive waarin we je de volledige controle geven. Met grote verkenningsgedeelten waarin je je vrij kunt bewegen. Nieuw is ook dat je tijdens het verkennen kunt sterven – niet alleen in gescripte scènes of bij mislukte QTE's.»

De reden voor deze radicale verandering is het nieuwe scenario: «Met de scifi-horrorsetting voelde het natuurlijk logisch om deze volgende stap te zetten en realtime stealth-mechanismen te introduceren. Onder het motto: hier is het ruimteschip – ga je gang, verken het. Ah, en trouwens: er is iets dat je probeert te vermoorden, veel succes. Tijdens het ontwerpproces is alles heel organisch tot stand gekomen – van het levelontwerp en het monster tot de besturingssystemen.»

Het monster heeft me ontdekt. Fuck.
Het monster heeft me ontdekt. Fuck.
Bron: Supermassive Games

Met de gameplay-wijzigingen in «Directive 8020» wil Supermassive de tot nu toe meest angstaanjagende «Dark Pictures»-game maken. Hannah zegt: «Bij de mechanica gold altijd: horror staat voorop. Je speelt geen soldaten, maar angstige wetenschappers. Je rent niet met een aanvalsgeweer door de omgeving, maar sluipt rond en probeert wanhopig te overleven – met zeer beperkte middelen.»

Een van die middelen is de zogenaamde «Wedge Tool». Met dit elektrische gereedschap kan ik apparaten hacken en zo voor afleiding zorgen, gesloten deuren openen en de alien aanvallen met stroomstoten. De aanvallen kunnen het wezen niet doden – ik kan het hooguit even verdoven om te vluchten.

Een veelzijdig, maar niet bepaald dodelijk stuk gereedschap.
Een veelzijdig, maar niet bepaald dodelijk stuk gereedschap.
Bron: Supermassive Games

In mijn demo pikt het wezen zo’n gereedschap in en sta ik daar weerloos en wanhopig. Hannah glimlacht en vindt het geweldig: «Precies dat gevoel van ‘ik kan me niet verdedigen tegen wat me achtervolgt’ staat centraal in het spel. Daar komt de spanning vandaan, daar komt de horror vandaan.»

Ik vraag haar of ik later in het spel ook wat offensiever tegen dat buitenaardse beest kan optreden. Ze lacht en zegt: «We willen je altijd in de verdediging houden – constant onder druk, altijd een stap achter op de dreiging. Misschien denk je later in het spel dat je begrijpt hoe het wezen werkt. Misschien denk je dat je de situatie onder controle hebt. En precies op dat moment halen we de grond onder je voeten vandaan.»

Help.
Help.
Bron: Supermassive Games

Vernietig «Turning Points» de magie van het spel?

Ondanks de extra interactiviteit vond Supermassive het belangrijk dat «Directive 8020» in de kern nog steeds aanvoelt als een interactieve horrorfilm: «Alle klassieke elementen waar onze games bekend om staan, blijven behouden. De filmische enscenering, moeilijke beslissingen en verhaallijnen die zich vertakken.»

Dat kan ik bevestigen. De nieuwe gameplay-mechanismen vervangen de oude niet – het zijn welkome toevoegingen die de verouderde spelformule moderniseren. In de preview-demo van ongeveer 45 minuten besteed ik maar een klein deel (ongeveer een derde) aan het stealth-gedeelte. De rest is klassieke «Dark Pictures»-gameplay met tussenfilmpjes, dialogen, QTE’s en moeilijke keuzes.

Maak je geen zorgen, «Directive 8020» is nog steeds een «Dark Pictures»-game.
Maak je geen zorgen, «Directive 8020» is nog steeds een «Dark Pictures»-game.
Bron: Supermassive Games

Over moeilijke beslissingen gesproken. Ik sta nog steeds sceptisch tegenover een vernieuwing in de kern van de gameplay: de zogenaamde «Turning Points».

Hannah legt me het systeem uit: «Met ‹Turning Points› zie je het hele verloop van het verhaal voor je – inclusief alle beslissingen die je hebt genomen. Terwijl je speelt, wordt dit beslissingspad in realtime bijgewerkt. Je ziet waar je bent afgeslagen – en waar er alternatieve mogelijkheden zouden zijn geweest. En je kunt op elk moment terugspoelen om andere keuzes uit te proberen.»

Zo ziet het «Turning Points»-systeem eruit.
Zo ziet het «Turning Points»-systeem eruit.
Bron: Supermassive Games

Een radicale stap voor een gameserie die draait om moeilijke keuzes. Ik wil weten waarom de studio voor deze vernieuwing heeft gekozen. «We steken zoveel werk in vertakkingen die veel spelers nooit zullen zien. Daarom wilden we onze fans de mogelijkheid geven om zo eenvoudig mogelijk alle content te ontdekken. Hier is de hele game – kijk maar eens wat er allemaal in zit.»

Ik snap de redenering. Bij games waarin je keuzes moet maken, bekijk ik na het uitspelen ook altijd alle alternatieve eindes op YouTube. Nu kan ik die gewoon zelf in de game beleven. Toch ben ik nog niet helemaal overtuigd.

Ik vraag Hannah of de «Turning Points» het gewicht van beslissingen en daarmee de magie van de game tenietdoen. Ze zegt: «Dat is iets waar we over nagedacht hebben. Daarom kun je ‹Turning Points› ook helemaal uitschakelen en in de zogenaamde ‹Survivor Mode› spelen, waarin alle beslissingen definitief zijn.»

Hannah zegt verder: «Tegelijkertijd vinden we dat het gewicht van de beslissingen ook met ‹Turning Points› behouden blijft. Want je weet niet wat er achter de alternatieven schuilgaat. Je tweede keuze zou nog erger kunnen zijn dan de eerste beslissing. Daar komt nog bij dat veel gevolgen pas later in het spel zichtbaar worden. Een beslissing aan het begin van het spel kan pas uren later effect hebben.»

Het spel laat me via pop-ups weten wanneer een eerdere beslissing invloed heeft op een huidige gebeurtenis.
Het spel laat me via pop-ups weten wanneer een eerdere beslissing invloed heeft op een huidige gebeurtenis.
Bron: Supermassive Games

Nog iets wat me opviel in de demo en wat ik leuk vind: terugspoelen met «Turning Points» betekent niet automatisch dat je de alternatieve beslissing op een presenteerblaadje krijgt. Dit komt omdat sommige «beslissingen» te maken hebben met de nieuwe realtime gameplay.

Zo word ik tijdens het stealth-gedeelte ontdekt door de alien. Daarna steekt hij Brianna met de Wedge Tool een oog uit (een tussenfilmpje, zo walgelijk dat ik weg moet kijken). Dus spoel ik terug en begin ik opnieuw. Zonder succes. Ik word weer de eenogige piraat. Sorry, Brianna, ik heb het geprobeerd. Maar in mijn playthrough zul je het voortaan met één oog moeten doen.

Auaaaaaaaa!
Auaaaaaaaa!
Bron: Supermassive Games

«Ik hoop dat de spelers zich in hun broek schijten van angst»

Ik sluit de demo af met één oog minder. Een ander crewlid is in een andere scène ook geraakt – messteken in de buikstreek. Maar hé, ze hebben het allebei (net) overleefd. Dus, «Mission accomplished», zou ik zeggen.

Als beloning voor mijn sensationele prestatie zie ik een aftiteling waarin staat: «End of Episode 4: Dragnet». Begeleid door het nummer «Now That We're Alone» van The People's Thieves.

Ik wil weten wat dit inhoudt. Hannah legt uit: «Het spel is niet opgezet als één grote interactieve film, maar is opgedeeld in acht kleinere afleveringen. Aan het einde van elke aflevering is er een aftiteling, wat het seriekarakter benadrukt. Elke aflevering staat op zichzelf, met eigen verhaalwendingen en een eigen spanningsboog, maar past tegelijkertijd in het overkoepelende verhaal.»

Hannah maakt een interessante vergelijking: «‹Directive 8020› moet aanvoelen als een intense HBO-serie, met natuurlijke momenten waarop je even kunt pauzeren. Of je bingewatcht alle acht afleveringen achter elkaar, net als ik.»

De HBO-vergelijking klopt helemaal.
De HBO-vergelijking klopt helemaal.
Bron: Supermassive Games

Dat Hannah juist prestigieuze HBO-producties als vergelijking neemt, is geen toeval. Tijdens het spelen voel ik de grote ambities van de studio. Ik merk steeds weer hoe veel beter het geheel aanvoelt in vergelijking met eerdere «Dark Pictures»-games. De dialogen komen natuurlijker over, de acteurs zijn zonder uitzondering overtuigend, de montage en schokmomenten zitten goed. Dit is geen trashy horrorfilm, maar een tot in de puntjes gepolijst scifi-horrordrama.

Ook grafisch overtuigt de demo me. Ik blijf steeds even hangen en denk bij mezelf: «Fuck, wat ziet dit er mooi uit.» De personagemodellen maken indruk met ultrarealistische huid en haren, de animaties zien er beter uit dan ooit en de belichting is verdomd goed gelukt. Dit voelt allemaal heel duur en goed geproduceerd aan.

Mooi.
Mooi.
Bron: Supermassive Games

Dat is logisch, want in vergelijking met het jaarlijkse ritme van de eerdere «Dark Pictures»-games heeft Supermassive met «Directive 8020» ruim de tijd genomen. De laatste game in de reeks verscheen in 2022.

Ik wil weten of de studio met de extra middelen alles heeft kunnen realiseren wat ze van plan waren. Hannah glimlacht tevreden: «We hebben zo'n beetje alle doelen bereikt, ja. Onze focus lag bij deze game heel duidelijk op stealth en de realtime ontmoetingen met het buitenaardse wezen. Er is enorm veel tijd en aandacht in deze systemen gestoken.»

Het nieuwe systeem stelde de studio ook voor grote uitdagingen: «Deze nieuwe focus had grote gevolgen voor de productie en het hele spelontwerp. Plotseling was er een extra, complex systeem waar we in alle aspecten rekening mee moesten houden. Tegelijkertijd heeft juist dat ons veel nieuwe mogelijkheden geboden. We konden dingen realiseren die tot nu toe nog niet in de serie voorkwamen.»

Met «Directive 8020» waagt Supermassive zich aan veel nieuwe dingen.
Met «Directive 8020» waagt Supermassive zich aan veel nieuwe dingen.
Bron: Supermassive Games

Tot slot wil ik weten op welke reacties Hannah hoopt bij de release van de game – en ik krijg een verfrissend direct antwoord: «Ik hoop dat de spelers zich in hun broek schijten van angst», zegt Hannah lachend.

«Ik wil dat de schokmomenten raken, dat de jumpscares werken. Als je later aan de game terugdenkt, moet je zeggen: 'Oh ja, daar hebben ze me echt te pakken gehad.' Dan hebben we ons doel bereikt.»

«Directive 8020» verschijnt op 12 mei voor PS5, Xbox Series X/S en pc. Supermassive heeft me uitgenodigd voor de preview in Londen en de reiskosten vergoed.

Bandai Namco Directive 8020 (Day 1 Edition) (PS5)
Game
EUR60,90

Bandai Namco Directive 8020 (Day 1 Edition)

PS5

Zin in astronauteneten?

Ik heb heerlijk astronautenvoedsel gekregen op het preview-evenement. Het is echt lekker, ik heb beide ter plekke getest. Er waren ook drie mooie pins. Dit alles kan van jou zijn. Beantwoord de volgende vraag: Welk "Dark Pictures" spel was voor jou het engst?

De wedstrijd is afgelopen.

Lekker!
Lekker!
Bron: Domagoj Belancic
Omslagfoto: Supermassive Games

32 mensen vinden dit artikel leuk


User Avatar
User Avatar

Mijn liefde voor videospelletjes ontstond op vijfjarige leeftijd met de originele Gameboy en is in de loop der jaren met sprongen gegroeid.


Achtergrond

Interessante feiten uit de wereld van producten, een kijkje achter de schermen van fabrikanten en portretten van interessante mensen.

Alles tonen

Deze artikelen kunnen je ook interesseren

22 opmerkingen

Avatar
later