
Ik heb 'Fable' gespeeld – en het was bloody brilliant!
Op Gamescom kon ik 'Fable' spelen en praten met de ontwikkelaarsstudio Playground Games. Het vechtsysteem is geniaal, de humor heerlijk Brits, de spelwereld prachtig. 'Fable' wordt grandioos.
Het is lang geleden sinds de «Fable»-reboot van Playground Games werd aangekondigd. Ongeveer zes jaar na de eerste trailer geeft de «Forza Horizon»-ontwikkelaar met een speelbare demo voor het eerst een diepere blik in hun werk. Op de Gamescom steek ik zelf de handen uit de mouwen en vecht ik me met voorhamer en magie door hordes ondoden heen.
Twee Associate Game Directors van «Fable», Will Kennedy en Craig Littler, leiden me door de demo. Daarna beantwoorden de ontwikkelaars mijn meest prangende vragen – en verklappen ze welke wapens en spreuken ze het liefst gebruiken.
Droge, Britse humor
In de Gamescom-demo verken ik een verlaten mijn en vervolgens een betoverd, mistig bos. Kennedy benadrukt dat de demo slechts op gemiddelde grafische instellingen draait – de ontwikkelaar wil daarmee laten zien dat je geen monster-pc nodig hebt om «Fable» te kunnen spelen.
Hij heeft gelijk. Zelfs zonder ultra-instellingen ziet de game er visueel aantrekkelijk uit. Jammer alleen dat Playground Games in de Gamescom-demo voor zo'n sombere en grijze spelomgeving heeft gekozen. Juist omdat de rest van de spelwereld overtuigt met prachtige, kleurrijke sprookjeslandschappen.

Bron: Playground Games
Aan het begin van mijn reis ontmoet ik Humphry – een voormalige held die te oud is voor deze onzin. Hij laat me vanaf het begin merken dat hij geen zin heeft om de mijnen met mij te verkennen.
Toch vecht Humphry aan mijn zijde tegen de ondoden. Tenminste, in theorie. Echt trefzeker lijkt de afgetakelde held niet meer te zijn. Zijn kracht is het maken van flauwe opmerkingen. Dat kan hij tenminste uitstekend. De droge manier waarop de dialogen worden gebracht, onderstreept de Britse humor die «Fable» met zijn wereld en personages wil overbrengen.
Grumpy Humphry sluit ik tijdens onze korte gezamenlijke tijd snel in mijn hart.

Bron: Playground Games
Mijn hoogtepunt: we wurmen ons door een nauwe spleet in de mijn. Je weet wel: het type passage dat in games vaak wordt gebruikt om een nieuw spelgedeelte te laden.
Humphry zegt: «Nou, dat ziet er absoluut veilig uit. Ga jij maar voorop.» Als hij zich vervolgens zelf door de spleet worstelt, becommentarieert Humphry nors: «Jup, grotten waren in mijn tijd definitief groter.»

Bron: Playground Games
Een magisch vechtsysteem
In de demo ontmoet ik skeletten die uit de grond graven en groene geesten die bezit nemen van deze skeletten. Als ik een bezeten skelet dood, vlucht de geest. Ik moet hem te pakken krijgen voordat hij in de grond verdwijnt en weer een nieuw skelet opgraaft.
Een uitdagende uitgangspositie die me dwingt om de vijanden systematisch aan te pakken – anders blijf ik gevangen in een eindeloze lus.

Bron: Playground Games
Mijn vechtrepertoire in «Fable» bestaat uit drie elementen: mêleewapens, afstandswapens en magie. Voordat ik me in het eerste gevecht stort, legt Kennedy uit: «Ons doel was om alle drie de elementen naadloos met elkaar te verbinden. We noemen het principe ‹Style-Weaving›. Ik hoop dat je met de demo een gevoel krijgt voor hoe makkelijk het is om met de elementen te experimenteren en de aanvallen in elkaar te verweven.»
Ik speel de demo twee keer door – in beide rondes stelt het ontwikkelingsteam me verschillende loadouts ter beschikking. Tijdens mijn eerste rit ben ik uitgerust met een forse hamer en een conventionele boog. Ik heb vier spreuken tot mijn beschikking: ik schiet vuurballen als Super Mario, roep bliksem uit de hemel, teleporteer me naar vijanden en verander ze met de «Befoul»-spreuk in ondode kippen (ja, je leest het goed).

Bron: Playground Games
In het begin concentreer ik me alleen op mijn mêleewapen, de hamer. Mijn spelpersonage zwaait het enorme ding alleen met moeite rond. De impact wanneer ik vijanden raak, voelt dankzij de combinatie van uitstekende animaties, geweldig geluidsontwerp en haptische feedback verdomd bevredigend aan. Geweldig.

Bron: Playground Games
Met elke verslagen vijand durf ik meer en begin ik ook mijn afstandswapen en magie in te zetten. Ondanks aanvankelijke scepsis merk ik dat het «Style-Weaving»-principe van Playground Games meer is dan alleen lege marketingpraat.
De besturing voelt intuïtief, precies en snel aan. Het wisselen tussen mêlee, afstand en magie werkt als een zonnetje. Ik roep bliksem op terwijl ik vijanden met de hamer bewerk, teleporteer me naar vluchtende geesten om ze in kippen te veranderen en schiet ver verwijderde schutters met pijl en boog neer.
Na mijn eerste ronde door de demo ben ik ervan overtuigd dat de studio met dit vechtsysteem iets heel bijzonders heeft bereikt. Ja, misschien zelfs iets magisch (we hebben het hier immers over «Fable»).

Bron: Playground Games
«Bij ‹Fable› draait het om vrijheid – ook in het vechtsysteem»
Voor de tweede demoronde motiveert Littler me om de moeilijkheidsgraad te verhogen. Ik word overmoedig en stel voor om meteen twee niveaus omhoog te schroeven.
«Wat kan er misgaan?» zeg ik tegen hem. Littler antwoordt: «Je zult sterven. Dat gaat misgaan.»

Bron: Playground Games
Hij heeft geen ongelijk. Ik word van alle kanten afgeranseld. Maar dat heeft ook iets goeds: de hogere moeilijkheidsgraad dwingt me om nog meer met de verschillende vechtelementen te experimenteren. Zo wordt het vechtsysteem nog leuker!
De hamer uit de eerste ronde staat me weer ter beschikking. In plaats van een saaie pijl en boog vind ik een kruisboog-machinegeweer in mijn loadout. In korte tijd schiet ik tot 16 pijlen in ver verwijderde vijanden en kijk toe hoe ze spartelen terwijl ze doorzeefd worden.
Mijn god, wat is dit wapen cool. En nuttig, vooral bij de vlugge geesten die ik in mêlee zelden raak.

Bron: Playground Games
De spreuken zijn ook veranderd – behalve de bliksem, die ik uit de eerste ronde ken. Nieuw is dat ik magische dolken oproep die automatisch vijanden in mijn buurt raken – een uitstekende aanvulling op de brute kruisboog. Verder heb ik twee spreuken tot mijn beschikking die bijzonder goed geschikt zijn voor grote groepen vijanden: ik kan meerdere vijanden laten zweven of ze met een krachtige windstoot van kliffen stoten.
Ik experimenteer vrolijk met de vaardigheden en vind steeds weer spannende synergieën tussen hen. Vanwege de beperkte speeltijd heb ik echter het gevoel dat ik slechts aan de oppervlakte van de mogelijkheden kras.
Ik vraag de ontwikkelaars wat hun favoriete strategieën zijn.

Bron: Playground Games
Kennedy legt uit: «Ik vind het heerlijk om vijanden te laten zweven. Terwijl ze zielig in de lucht spartelen, val ik ze aan met bliksem of pijlen. Tot slot ram ik ze in de grond.»
Littler geeft de voorkeur aan een wat absurdere aanpak: «Ik geef je een goed voorbeeld van hoe we de typische ‹Fable›-humor in het vechtsysteem verwerken. Als ik door vijanden word overrompeld, laad ik mijn ‹Befoul›-spreuk op en verander hele groepen vijanden in hulpeloze kippen. Dan rooster ik de gevogeltegroep met een opgeladen vuurbal.»
Bij de gedachte aan de bizarre scène moet ik hardop lachen.

Bron: Playground Games
De spreuken in de demo moeten slechts een klein voorproefje zijn van wat me in het uiteindelijke spel te wachten staat. Kennedy vat samen: «Bij ‹Fable› draait het om vrijheid. Niet alleen in de quests en je beslissingen, maar ook in de moment-to-moment-gameplay en in het vechtsysteem. Je moet je persoonlijke personage precies zo kunnen samenstellen als je zelf wilt.»
«Fable» heeft het in zich om een hit te worden
Naast mijn hands-on demo bekijk ik een hands-off presentatie. Die speelt zich af in de hoofdstad van de magische wereld van Albion, Bowerstone. In vergelijking met de eerste demo draait de game hier op ultra-instellingen – en het ziet er sprookjesachtig mooi uit.
Wat ik zie, bevestigt dat «Fable» ook buiten het vechtsysteem zal overtuigen. Bowerstone is een enorme stad met meer dan 400 handgemaakte NPC's, die allemaal hun eigen leven leiden met familie, banen en hobby's.
Er valt in de kronkelige straten (die me doen denken aan de gekke architectuur van de Wegisweg uit «Harry Potter») meer dan 130 woningen en meer dan 30 winkels te ontdekken.
Gek: ik kan elke woning en elke winkel binnengaan. Nog gekker: ik kan elke woning en elke winkel opkopen en als verhuurder flink wat huurinkomsten innen.

Bron: Playground Games
In de demo heeft het spelpersonage al een eigen woning gekocht, is getrouwd en heeft een gezin gesticht. Playground Games benadrukt ook hier hoe belangrijk vrijheid in het spelverloop voor hen is.
Heb je geen zin in de levenssimulatie, dan kun je de hoofdquest in ongeveer 20 uur voltooien. Wil je jezelf in deze wereld verliezen, dan kun je talloze uren in Albion doorbrengen. Ik zal voor de tweede optie kiezen.

Bron: Playground Games
«Wij zijn enorme fans van het originele spel» zegt Kennedy. «Het is een enorme eer om deze nieuwe versie te mogen maken. We hopen dat we alle elementen hebben weten te vangen die ‹Fable› zo bijzonder maken. De Britse humor, de mix van sprookjes en sombere momenten en de grote spelersvrijheid, gecombineerd met voelbare consequenties.»
Na de eerste Gamescom-indrukken zou ik zeggen dat Playground Games volledig op koers ligt. Sterker nog. Ik ben er zeker van: «Fable» wordt, om het zo Brits mogelijk uit te drukken, bloody brilliant.

Bron: Playground Games
«Fable» verschijnt op 23 februari 2027 voor PS5, Xbox Series X/S en pc.
Mijn liefde voor videospelletjes ontstond op vijfjarige leeftijd met de originele Gameboy en is in de loop der jaren met sprongen gegroeid.
Interessante feiten uit de wereld van producten, een kijkje achter de schermen van fabrikanten en portretten van interessante mensen.
Alles tonen











