Uw gegevens. Uw keuze.

Als je alleen het noodzakelijke kiest, verzamelen we met cookies en vergelijkbare technologieën informatie over je apparaat en je gebruik van onze website. Deze hebben we nodig om je bijvoorbeeld een veilige login en basisfuncties zoals het winkelwagentje te kunnen bieden.

Als je overal mee instemt, kunnen we deze gegevens daarnaast gebruiken om je gepersonaliseerde aanbiedingen te tonen, onze website te verbeteren en gerichte advertenties te laten zien op onze eigen en andere websites of apps. Bepaalde gegevens kunnen hiervoor ook worden gedeeld met derden en advertentiepartners.

Shutterstock
Opinie

Game Over voor de disc: Sony's digitale dwang raakt ons allemaal

Rainer Etzweiler
3-7-2026
Vertaling: machinaal vertaald

Vanaf januari 2028 verschijnen nieuwe PlayStation-games alleen nog digitaal. Wat klinkt als een voetnoot voor nostalgici, maakt gamen voor iedereen duurder, onzekerder en eentoniger. Een classificatie.

De knoop is doorgehakt: vanaf januari 2028 perst Sony geen discs meer voor nieuwe PlayStation-games. Dat deze dag zou komen, was te verwachten. Dat het zo vroeg zou komen, niet. Zowel de industrie als de community rekenden er vast op dat ten minste de volgende console-generatie nog tweesporenbeleid zou voeren.

Deze hoop heeft Sony op 1 juli begraven met een mager persbericht.

Sony rechtvaardigt de stap met de groei van digitale aankopen. Slechts 15 procent van alle gamers koopt hun PlayStation-games nog fysiek. Dat Sony als beursgenoteerd bedrijf zo economisch mogelijk handelt, is begrijpelijk. Maar de consequentie waarmee het concern deze koers volgt, is frustrerend.

Na Rockstars beslissing om «GTA 6» zonder disc in de winkels te leggen, is dit nu het tweede duidelijke signaal voor een gaming-toekomst zonder fysieke gegevensdragers.

Waarom dit slecht nieuws is en wat het allemaal met zich meebrengt.

Een traditie verdwijnt

Mijn familie had nooit bijzonder veel geld. We waren niet arm en ik had geen ongelukkige jeugd, maar financieel moesten mijn ouders enkele compromissen sluiten. Ook bij mijn hobby's. Ik had wel een eigen console, maar tot mijn tienerjaren slechts heel weinig eigen games. Veel van mijn vroege herinneringen zijn gebaseerd op geleende games en de daarmee gepaard gaande uitdagingen.

Marco wilde «Secret of Mana» terug voordat ik de Manadraak kon verslaan, die zak. Mijn liefde voor de actie-RPG heeft er echter geen krasje van opgelopen. Ik was blij dat ik überhaupt kon spelen.

119 frank voor «Secret of Mana». Voor mij destijds onbetaalbaar.
119 frank voor «Secret of Mana». Voor mij destijds onbetaalbaar.
Bron: Rainer Etzweiler

Met het einde van fysieke games voor de PlayStation neemt Sony een van de oudste sociale componenten van het medium weg – het lenen en ruilen van games. Laagverdieners verliezen tegelijkertijd de optie om games überhaupt te ervaren.

Maar wat gebeurt er als een game niet door een vriend, maar door Sony zelf aan je wordt geleend? Klinkt raar, maar komt de facto precies daarop neer zodra je in de online store op de «Kopen»-knop klikt.

Digitaal bezit is niet van mij

Niemand leest de softwarelicentieovereenkomsten, waardoor het hardnekkige gerucht blijft bestaan dat de games uit de online store van jou zouden zijn. Dat zijn ze niet.

Het contract waarmee je akkoord gaat bij de aankoop, maakt onmiskenbaar duidelijk: je krijgt het tijdelijke recht om een titel te gebruiken: geen eigendom, alleen toegang. Dat is het. Het patroon is in de hele branche identiek: of het nu Steam, Xbox, Nintendo of PlayStation is – vrijwel alle grote platforms werken met licentiemodellen waarbij je weliswaar mag spelen, maar juridisch gezien niets in de klassieke zin bezit.

De ironie wil dat Sony amper een week eerder hoogstpersoonlijk een sterk argument heeft geleverd waarom dit problematisch is. In Groot-Brittannië verdwenen alle gekochte Studiocanal-films uit de mediabibliotheken van PS5-gebruikers – om «licentierechtelijke redenen». Collega Kim heeft de zaak uitgebreid behandeld.

Logan is terecht boos.
Logan is terecht boos.
Bron: Insomniac Games

Wat betekent dit voor games als «Spider-Man» en het in de herfst verschijnende «Wolverine», als Sony's Marvel-licentie ooit afloopt – zullen de games dan ook uit mijn bibliotheek verdwijnen? De videogame-industrie heeft sowieso al een archiefprobleem: 87 procent van de games die vóór 2010 zijn uitgebracht, zijn vandaag de dag niet meer legaal verkrijgbaar.

Zonder fysieke gegevensdragers verscherpt deze situatie zich bovendien.

Gaming wordt duurder

Niemand kan Sony de prijs voorschrijven als games exclusief via de eigen marktplaats worden verkocht. Je hebt geen glazen bol nodig om te ontdekken waarom dit een slechte ontwikkeling is: «Spider-Man 2» kost in de PSN momenteel 79,90 frank. Op Digitec is de game verkrijgbaar voor 47,90 en op Ricardo heb ik een exemplaar gevonden voor minder dan 30 frank. Dat ziet er weliswaar uit alsof een hondsdolle marter zich eraan heeft vergrepen, maar precies dat onderstreept mijn argument: als mijn budget niet meer toelaat, kan ik de marterbeet-versie van «Spider-Man 2» kopen.

Deze optie is er vanaf 2028 niet meer. Als Sony vindt dat een vier jaar oude game nog steeds 70 frank waard is, betaal je ofwel 70 frank of je speelt het niet. Fuck you.

Op middellange termijn zal bovendien Dynamic Pricing een probleem worden. De term klinkt technisch, maar betekent iets simpels. Een prijs staat niet meer vast. Hij is afhankelijk van de vraag, het tijdstip van de dag of, bijzonder onaangenaam, van je eigen koopgedrag. Sony heeft al eerste testruns in de PlayStation Store gestart.

Een drie jaar oude PlayStation-game voor de volle prijs zou vanaf 2028 de norm kunnen zijn
Een drie jaar oude PlayStation-game voor de volle prijs zou vanaf 2028 de norm kunnen zijn
Bron: Rainer Etzweiler

Het gaat niet alleen om Sony-games

Alle PlayStation-discs, ook die van derde partijen en indie-uitgevers, lopen via Sony's productie en certificering. Als het concern de pers uitzet, treft dat elke nieuwe titel in het ecosysteem – van de first-party blockbuster tot de gelimiteerde indie-banger. En Sony's mededeling laat geen ruimte voor interpretatie: het geldt voor alle nieuwe games. Vanaf januari 2028 is de PlayStation-disc als distributiekanaal geschiedenis.

De collateral damage breidt zich daarmee uit naar micro- en boutique-uitgevers zoals Limited Run Games of Super Rare Games, wier bedrijfsmodel volledig gebaseerd is op fysieke releases. Sommigen van hen zullen zich dezer dagen afvragen of dit model überhaupt nog een toekomst heeft.

De beslissing zal ongetwijfeld leiden tot minder games, want de opbrengst van fysieke versies behoort tot het budgetplan van veel indie-ontwikkelaars.

«Animal Well»-ontwikkelaar Billy Basso heeft een duidelijke mening over Sony's beslissing.
«Animal Well»-ontwikkelaar Billy Basso heeft een duidelijke mening over Sony's beslissing.
Bron: x.com/Billy_Basso

Gameshops verdwijnen

Toegegeven, hier ben ik een beetje hypocriet. Ik beweeg mijn dikke kont zelf nauwelijks nog naar winkels en laat mijn spullen bijna altijd thuis bezorgen. Mijn schijnheiligheid verandert echter niets aan hoe jammer ik het vind dat met deze stap een volgende spijker in de doodskist van gameshops wordt geslagen.

Hebben gameshops nog een toekomst?
Hebben gameshops nog een toekomst?
Bron: Softridge

De winkels zijn meer dan verkoopkanalen. Ze zijn community-hubs, belevingswerelden (trefwoord: middernachtverkoop) en tastemakers. Als ze verdwijnen, verdwijnt ook een deel van de gamingcultuur.

Zijn console-gamers gewoon baby's?

PC-gaming is voor 99,9% digital-only. Een reflexhouding van de digital-voorstanders is daarom vaak de verwijzing naar hoe gevestigd en geaccepteerd de praktijk daar is. Fair point.

Maar: CD-keys en eenmalige activaties behoorden destijds al net zo vanzelfsprekend tot PC-games als de WASD-besturing. De overgang verliep bovendien geleidelijk. De PC-gamer was de kikker in de pot die niet merkte hoe het water langzaam begon te koken, terwijl console-gamers plotseling ondersteboven in de kokende ketel worden gedompeld. Niemand heeft bij de PC ooit een deadline afgekondigd vanaf wanneer fysieke gegevensdragers van tafel zijn, waardoor de uitgangspositie niet hetzelfde is.

PC-gamers hebben bovendien de keuze: met Steam, Epic en GoG zijn er twee sterke concurrenten. Steam is de duidelijke leider, de concurrentie van Epic is echter goed voor de markt en dat GoG zich sterk maakt voor DRM-vrije opties, is een lichtpuntje aan de verder donkere horizon van de digital-only-toekomst.

Toen «Half-Life 2» in 2004 plotseling een Steam-account vereiste, liepen de emoties ook hoog op.
Toen «Half-Life 2» in 2004 plotseling een Steam-account vereiste, liepen de emoties ook hoog op.
Bron: Valve

Bovendien hebben console-gamers opgelet en zijn ze terecht sceptisch over de digitale console-toekomst. De afgelopen tien jaar waren een shitshow: games verdwijnen voor altijd uit de online shops, zijn plotseling onspeelbaar of worden voor winstmaximalisatie alleen nog in dure bundels aangeboden.

De industrie heeft keer op keer bewezen dat je haar ongeveer net zoveel kunt vertrouwen als een pop-up-advertentie met «Singles bij mij in de buurt».

Zijn er straks helemaal geen fysieke games meer?

Eerste aanwijzingen duiden erop dat ook Microsoft in de toekomst de disc zal laten vallen. De Switch 2-opvolger ligt te ver in de toekomst voor serieuze prognoses, hoewel hier enig optimisme op zijn plaats is, omdat de distributiesleutel (nog) niet zo somber uitziet. Fysieke versies maken hier nog goed 40% van de verkopen uit.

Hoop geeft ook de blik op andere media: boeken zijn tot op heden niet vervangen door e-books, ongeveer drie jaar geleden schreef ik op een ander platform over de vinyl-comeback
en recentelijk trokken zelfs de cassetteverkopen weer aan.

De behoefte aan tastbaarheid blijft.
De behoefte aan tastbaarheid blijft.
Bron: Unsplash/Mick Haupt

Men kan dit afdoen als een nichemarkt voor een paar romantici. Het toont echter ook aan: de behoefte aan fysiek bezit laat zich niet wegdictaten. En waar een behoefte is, ontstaat vroeg of laat een markt.

Grand Theft Game

Dit is geen pleidooi om vast te houden aan het verleden. Ooit moesten koetsiers accepteren dat ze werden vervangen door de auto. Wie niet met de tijd meegaat, gaat met de tijd.

Gezien hoe amateuristisch en klantvijandig de gaming-industrie tot nu toe is omgegaan met digitaal eigendom, zou een grote dosis scepsis ons allemaal goed doen. Dat geldt niet alleen voor ouderwetse fans van fysieke media zoals ik, maar voor alle gamers.

Want als consumentenrechten voortdurend worden uitgehold, blijft er uiteindelijk alleen een lege huls over.

Een beetje zoals bij de retailversie van «GTA 6».

Omslagfoto: Shutterstock

8 mensen vinden dit artikel leuk


User Avatar
User Avatar

Begin jaren 90 gaf mijn oudere broer me zijn NES met "The Legend of Zelda" en begon een obsessie die tot op de dag van vandaag voortduurt.


Opinie

Dit is een subjectieve mening van de redactie. Het weerspiegelt niet noodzakelijkerwijs het standpunt van het bedrijf.

Alles tonen

Deze artikelen kunnen je ook interesseren

2 opmerkingen

Avatar
later