Uw gegevens. Uw keuze.

Als je alleen het noodzakelijke kiest, verzamelen we met cookies en vergelijkbare technologieën informatie over je apparaat en je gebruik van onze website. Deze hebben we nodig om je bijvoorbeeld een veilige login en basisfuncties zoals het winkelwagentje te kunnen bieden.

Als je overal mee instemt, kunnen we deze gegevens daarnaast gebruiken om je gepersonaliseerde aanbiedingen te tonen, onze website te verbeteren en gerichte advertenties te laten zien op onze eigen en andere websites of apps. Bepaalde gegevens kunnen hiervoor ook worden gedeeld met derden en advertentiepartners.

Achtergrond

Steven we af op de tweede videogame-crash?

Philipp Rüegg
25-9-2026
Vertaling: machinaal vertaald

Meer dan 1000 frank voor nieuwe consoles, games met steeds langere ontwikkeltijden, massaontslagen en nauwelijks groei. De sector is ziek en toch maken ontwikkelaars zich geen zorgen.

Er gaat nauwelijks een week voorbij zonder berichten over ontslagen en studio-sluitingen. Bijna 11.000 gevallen zijn er dit jaar al en er is geen einde in zicht. Daarnaast volgen prijsverhogingen voor consoles en pc-hardware, die we primair aan de AI-hype te danken hebben. De gamingmarkt groeit weliswaar nog steeds, maar slechts moeizaam. Vooral in het console-segment stagneert het aantal spelers. Sombere vooruitzichten, zou je kunnen denken.

Voor en tijdens de Gamescom heb ik bij verschillende spelers uit de branche navraag gedaan en verrassend weinig zorgen gehoord. Dat terwijl industrie-veteraan Brenda Romero spreekt van een tweede videogame-crash. De eerste werd veroorzaakt door de crash van Atari in de jaren 80.

Bedriegt de schijn? Op de Gamescom is niets te merken van de problemen in de branche.
Bedriegt de schijn? Op de Gamescom is niets te merken van de problemen in de branche.

Alles wordt duurder

Een blik op de cijfers bevestigt het sombere beeld van Romero. Zowel Nintendo en Xbox als Sony hebben meermaals de prijzen voor hun huidige consoles verhoogd. In het verleden zou zoiets ondenkbaar zijn geweest. In de pc-markt ziet het er nog erger uit. Componenten zoals SSD's, RAM en grafische kaarten worden echte beleggingsobjecten. Wie heeft er aandelen nodig als hij bij de lancering een RTX 5090 heeft gekocht die vandaag het dubbele kost?

Verbetering is niet in zicht. Analisten schatten dat de Playstation 6 meer dan 1000 Amerikaanse dollar zal kosten. Als gevolg daarvan zullen de verkopen in de eerste vijf jaar bijna 40 procent lager zijn dan bij de PS5. Geen wonder: wie moet zo'n apparaat kopen als je games als «Roblox» gratis kunt spelen? Ook Sony's besluit om geen discs meer te produceren, zal de hobby waarschijnlijk duurder maken. Het leidt tot minder concurrentie bij de verkoop en de tweedehandsmarkt valt weg. Zo bepaalt Sony alleen de prijs.

De hoge aanschafkosten zouden echter ook een positief effect kunnen hebben. Als slechts een minderheid een nieuwe console aanschaft, zullen de oude onvermijdelijk langer worden ondersteund. Al voor de laatste generatie werd langer ontwikkeld dan ooit tevoren. Dat zou kunnen betekenen: minder focus op brute graphics en meer op spelontwerp.

De eerste Xbox werd al na vier jaar vervangen. Het opvolgmodel, de Xbox 360, pas na acht.
De eerste Xbox werd al na vier jaar vervangen. Het opvolgmodel, de Xbox 360, pas na acht.

«Je hoeft geen spel van 150 miljoen dollar te ontwikkelen»

Iemand die veel console- en pc-generaties en daarmee veel ups en downs van de branche heeft meegemaakt, is Tim Willits. Hij begon 30 jaar geleden bij id Software en was betrokken bij de ontwikkeling van «Quake», «Rage» en «Doom» (2016). Inmiddels is hij Chief Creative Officer bij Saber Interactive. «Bij Saber hebben we heel lang voor Xbox One en PS4 ontwikkeld – langer dan Sony en Microsoft ons eigenlijk hadden aanbevolen. Ik kan me voorstellen dat veel bedrijven in de toekomst langer op een krachtige generatie zullen blijven. De huidige Series X en de Playstation zijn echt goede consoles. Je hoeft geen spel van 150 miljoen dollar te ontwikkelen – een spel met een redelijk budget dat één ding echt goed doet, kan op elk platform worden gerealiseerd. Je moet het gewoon doen.»

Tim Willits startte zijn carrière bij id Software. Inmiddels is hij CCO bij Saber Interactive.
Tim Willits startte zijn carrière bij id Software. Inmiddels is hij CCO bij Saber Interactive.

Veel doen dat echter blijkbaar niet. Inmiddels is ook het verhogen van de spelprijzen geen taboe meer. Momenteel te zien bij «GTA 6». Dat ligt niet alleen aan het feit dat uitgevers en studio's meer willen verdienen. De ontwikkelingskosten zijn aanzienlijk gestegen. Raph Koster van Playable Worlds heeft uitgerekend dat ze elke tien jaar vertienvoudigen, terwijl we nog steeds vergelijkbare prijzen betalen als in het 16-bit-tijdperk. De omzet maakt niet dezelfde sprongen, bevestigt ook Epic CEO Tim Sweeney: «De eerste ‹Gears of War› kostte 12 miljoen dollar en genereerde 120 miljoen dollar omzet. Gears 3 kostte 100 miljoen en bracht ongeveer evenveel op.»

Willits aan de andere kant laat met «Space Marine 2», «World War Z» en «Snowrunner» zien dat het ook anders kan: «Ik geloof er heilig in dat er ruimte blijft voor grote console- en pc-spellen – en die hoeven geen budget van 150 miljoen dollar te hebben. ‹Snowrunner› kostte zes miljoen, dat komt overeen met ongeveer drie maanden ontwikkelingstijd in een grote Amerikaanse studio. Daaruit kwamen honderden miljoenen omzet. Je moet gewoon slim te werk gaan.»

Stijgende hardware- en spelprijzen zouden de overstap van mobiele en free-to-play-spellen naar klassieke games desondanks kunnen bemoeilijken. Dat geldt vooral voor jongere mensen die niet met consoles opgroeien. Ook dat baart Willits geen zorgen:

«Ik hoor al mijn hele carrière dat de pc ten dode is opgeschreven, dat de console ten dode is opgeschreven. In 2008 werd gezegd dat niemand zich meer videogames kon veroorloven. Als je iets boeiends en vermakelijks ontwikkelt, zullen mensen het spelen.»

«Creatieve geesten creëren momenteel indrukwekkende dingen, en ik geloof er heilig in dat dat zo blijft», aldus Willits verder. «Voor sommigen is de situatie misschien ongemakkelijk veranderd, maar creativiteit wint het altijd.»

«Space Marine 2» was een miljoenenverkoper ondanks een bescheiden budget.
«Space Marine 2» was een miljoenenverkoper ondanks een bescheiden budget.

De markt verschuift

Willits' optimisme staat tegenover het feit dat enkele spellen het grootste deel van het geld binnenhalen. In 2023 waren 43 games verantwoordelijk voor 90 procent van de omzet in de pc- en consolemarkt. Tegelijkertijd waren de tien meest gespeelde games zeven jaar oud of ouder. Daar zal sindsdien weinig aan veranderd zijn.

Nieuwere cijfers van het marktonderzoeksbureau Newzoo laten weliswaar een lichte groei zien van pc via console tot mobiel, waarbij de pc het veld aanvoert. Ook staan tegenover de eerder genoemde massaontslagen jaarlijks 18.000 tot 25.000 nieuwe aanwervingen, zegt Amir Satvat van de Game Industry Layoffs Tracker. Echter, de branche groeide vijf jaar eerder nog met maar liefst 150.000 personen. Een eveneens belangrijk detail: de meerderheid van de ontslagen betreft Groot-Brittannië, Noord- en West-Europa en de VS.

De vakbond Communications Workers of America (CWA) bij een demonstratie naar aanleiding van Microsofts ontslaggolf in juli.
De vakbond Communications Workers of America (CWA) bij een demonstratie naar aanleiding van Microsofts ontslaggolf in juli.

Het grootste deel van de markt wordt inmiddels door Azië ingenomen. Daar wordt eerder sterker ingezet op free-to-play dan op klassieke AAA-singleplayer-spellen. Newzoo gaat er bovendien vanuit dat de uitgaven van spelers tot 2028 licht zullen dalen. Ook economisch journalist Jason Schreier deelt deze prognose en verwijst daarbij naar Sony. Het Japanse bedrijf spreekt van een «Mature Market». In tegenstelling tot vroeger groeit deze niet meer exponentieel, maar maximaal in de enkelcijferige range. Het gevolg: Sony zal niet meer agressief proberen de PS5 te verkopen en in plaats daarvan de bestaande markt sterker uitpersen.

Over Azië gesproken: de Opening Night Live op de Gamescom heeft indrukwekkend laten zien dat het Aziatische gebied niet alleen bij het spelersbestand domineert – maar in toenemende mate ook bij de games.

Op de Opening Night Live op de Gamescom waren opvallend veel spellen uit China te zien.
Op de Opening Night Live op de Gamescom waren opvallend veel spellen uit China te zien.

Daartoe zou binnenkort ook «Waste the Fallen» kunnen behoren. De extraction shooter van de Zuid-Koreaanse studio Royal Crow was op de gamebeurs voor het eerst speelbaar. Volgens Anton Olshvang, die in opdracht van het Chinese moederconcern Tencent ter plaatse was, biedt de volwassen markt meer opties dan ooit. «Het extraction-shooter-genre is onderbediend, daarom hebben we voor dit spel gekozen. We maken ons geen zorgen over de branche. De markt was altijd al in constante verandering.»

Ondanks toenemende concurrentie is Willits aan de andere kant van de wereldbol niet bang dat de VS binnenkort door China worden ingehaald. «Ik denk dat de markt eerder zal uitbreiden. Ik ben Amerikaan en in zoverre zeker bevooroordeeld, maar de VS hebben nog steeds enorm creatief talent.»

«Het probleem is dat veel Amerikaanse ontwikkelaars en uitgevers in oude denkpatronen vastzitten. Bij ons zitten het creatieve team en het publishing-team weliswaar in de VS, maar we hebben daar geen ontwikkelstudio's meer.»

«Onze studio in Spanje is net zo goed als elke Amerikaanse studio, onze studio in Servië ontwikkelt ‹Hellraiser› op een niveau dat gelijkwaardig is aan elke Californische studio.»

De markt blijft gigantisch

De Schaffhauser studio Urban Games brengt eind deze maand met «Transport Fever 3» waarschijnlijk het grootste Zwitserse spel van het jaar uit – voor de volle prijs. «Free-to-play-spellen zijn geen nieuwe uitvinding en hadden al in de jaren 2010 hun bloeitijd», zegt Publishing Manager Nicolas Heini. «Dat is een valide bedrijfsmodel en voor veel spelers een eenvoudige instap in de wereld van games.»

«Er zal echter altijd een markt zijn voor kwalitatief hoogwaardige spellen voor de volle prijs en zonder microtransacties.»

«Niet alle doelgroepen zoeken dezelfde ervaring. Juist daarom kunnen verschillende modellen ook in de toekomst naast elkaar bestaan. De gamemarkt is gigantisch. Zelfs als hij stagneert of licht krimpt, is hij nog steeds gigantisch.»

De makers van «Transport Fever 3» gaan verder met volle kracht vooruit.
De makers van «Transport Fever 3» gaan verder met volle kracht vooruit.

Heini is overtuigd van het eigen voortbestaan. Bij AAA-games ziet hij daarentegen een hoog concentratierisico. «De reden voor de problemen en ontslagen ligt er onder andere in dat de verwachtingen van spelers stijgen en de producties daardoor groter en complexer worden. Dat maakt ze onvoorspelbaar. Bijna alle grote projecten raken uit de tijd- en budgetplanning. Een dubbel zo complexe productie kost niet twee keer zoveel, maar vier keer zoveel, omdat de kosten niet lineair groeien.»

Zelfs het Nintendo-concern, dat normaal gesproken zeer zuinig met zijn middelen omgaat, geeft aan dat de ontwikkeling langer, complexer en uitdagender wordt. Oftewel: duurder.

Heilsbrenger AI?

Volgens het adviesbureau McKinsey moet de branche de negatieve trend tegengaan met sterker gebruik van generatieve AI en nieuwe advertentiemodellen. Ook Epic legt bij de nieuwe Unreal Engine 6 de focus op AI-tools zoals Claude en Gemini. Waarschijnlijk niet wat gamers willen horen.

Bij Saber, waar CEO Matt Karch onlangs met zijn uitspraken over AI geen goede beurt heeft gemaakt, staat men niet afwijzend tegenover generatieve AI: «We experimenteren momenteel met kleinere projecten. We proberen uit te vinden hoe je er zinvol mee omgaat. We weten het zelf echter nog niet precies. Ook de spelers proberen momenteel hun weg te vinden. Ik geloof dat iemand een dermate indrukwekkende ervaring zal creëren dat het de denkwijze van de hele branche verandert en de richting aangeeft.»

Dat AI de mensen achter de spellen vervangt, daarvoor is Willits daarentegen niet bang. «Ik geloof dat dat moeilijk wordt, omdat het bij creativiteit om iets fundamenteel anders gaat. Wij mensen kunnen ons dingen voorstellen, erin geloven, ze inkleuren.»

«Veel AI-systemen zijn gebaseerd op wiskundige waarschijnlijkheid. Dat heeft niets te maken met dromen, visies en echte creativiteit. Daarom heb ik vertrouwen in de mensheid.»

Als iemand die eveneens in een branche werkt die het risico loopt door AI te worden vervangen, geeft Willits' laatste antwoord me hoop: «Met jou praten is in ieder geval leuker dan met ChatGPT.» Hopelijk blijft dat nog lang zo.

Hoe de game-branche er over tien jaar uitziet, zal ook de beste AI niet kunnen beantwoorden.

Teaserbeeld; Wikipedia/taylorhatmaker

1 persoon vindt dit artikel leuk.


User Avatar
User Avatar

Ik ben gek op gamen en diverse gadgets, dus bij digitec en Galaxus waan ik me in het land van overvloed - alleen krijg ik helaas niets gratis. En als ik niet bezig ben met het los- en weer vastschroeven van mijn PC à la Tim Taylor, om hem een beetje te stimuleren en zijn klauwen uit te slaan, dan vind je me op mijn supercharged velocipede op zoek naar trails en pure adrenaline. Ik les mijn culturele dorst met verse cervogia en de diepe gesprekken die ontstaan tijdens de meest frustrerende wedstrijden van FC Winterthur. 


Achtergrond

Interessante feiten uit de wereld van producten, een kijkje achter de schermen van fabrikanten en portretten van interessante mensen.

Alles tonen

Deze artikelen kunnen je ook interesseren

Toon alle

Deze artikelen kunnen je ook interesseren

Opmerkingen

Avatar