
"The Legend of Zelda: Ocarina of Time"-preview: Overtuigt de remake van de N64-klassieker?
Nintendo brengt een van de beste spellen aller tijden terug. Ik heb de 'Ocarina of Time'-remake gespeeld en vertel je of de comeback van de in het groen geklede held geslaagd is.
Na de uitstekende «Star Fox»-remake doet Nintendo er nog een schepje bovenop en levert met «The Legend of Zelda: Ocarina of Time» de volgende heruitgave van een N64-titel. Geen eenvoudige opgave, aangezien de klassieker uit de jaren negentig wordt beschouwd als een mijlpaal in de videogamegeschiedenis.
Tijdens een preview-event bij Nintendo kreeg ik de gelegenheid om voor de release in de vernieuwde fantasiewereld van Hyrule te duiken. In een gamesessie van ongeveer drie uur speelde ik als jonge en volwassen Link door verschillende secties. Ik beleefde het begin van het spel in het Kokiri-woud en loste puzzels op in de Deku-boom. Daarna verkende ik de Hyrule-vlakte en Hyrule-stad. En tot slot voltooide ik de gehele bostempel en vocht ik tegen Ganondorf.

Bron: Nintendo
Dit vond ik goed
Over het geheel genomen overtuigt mijn eerste gameplay-indruk van «The Legend of Zelda: Ocarina of Time». Fans van het origineel krijgen een uitgebreide en liefdevol vormgegeven heruitgave van een van de beste spellen aller tijden. Voor nieuwkomers is de remake een uitstekende introductie tot het klassieke «Zelda»-spelprincipe zonder de open-wereld-franje uit «Breath of the Wild» en «Tears of the Kingdom».
Deze punten hebben me het meest enthousiast gemaakt:
Alles is groter
Logisch: de remake ziet er vele malen beter uit dan het origineel. De omgevingen ogen aanzienlijk levendiger en barsten van de details, complexe geometrie en sfeervolle verlichting. Wat me nog meer enthousiasmeert, is hoe veel groter de spelwereld aanvoelt. Nintendo heeft de kleurrijke fantasiewereld een extra dimensie gegeven, die haar geloofwaardiger en spannender maakt.
Voorbeeld Kokiri-woud: vanwege hardwarebeperkingen ziet het dorp er in het origineel piepklein uit. Als ik op de juiste plek sta, heb ik er volledig zicht op. Het voelt als een videogame-level en niet als een plek waar de «kinderen van het woud» wonen. De remake vergroot het Kokiri-woud, verschuift enkele elementen en confronteert me met een kronkelige lay-out. Waar ik me ook bevind, ik zie nooit het hele dorp in één keer. Ik wil de plek verkennen en erin verdwalen.

Bron: Domagoj Belancic

Bron: Nintendo
Ook de bostempel heeft een opfrisbeurt ondergaan volgens hetzelfde principe. De kamers van de kerker ogen groter en sommige elementen zijn verplaatst. Bovendien ziet de tempel er met nieuwe designelementen uit als een oud landhuis of een religieuze plek. Een sterk contrast met het generieke grijze origineel.

Bron: @CentralZelda / Youtube

Bron: Nintendo
De aandacht voor detail is verrukkelijk
Nintendo heeft niet alleen alles groter en epischer gemaakt, maar ook gelet op talloze kleine visuele details die tijdens het spelen steeds weer een glimlach op mijn gezicht toveren. Mijn vier favoriete voorbeelden:
Ik ben dol op Links groene outfit. Het is niet zomaar een stuk stof, maar ziet eruit alsof de Kokiri het zelf met de hand hebben genaaid.

Bron: Nintendo
Wanneer ik in het origineel met Link een vijand viseer (Z-targeting), verschijnen er zwarte balken op het scherm. In de remake is het effect subtieler, maar blijft het trouw aan de geest van de N64-klassieker. In plaats van balken is er een zwarte vignet en een mooi bokeh-effect, waardoor de achtergrond onscherp wordt. Dat ziet er geweldig uit en door deze visuele focus voelen de gevechten nog intenser aan.

Bron: @CentralZelda / Youtube

Bron: Nintendo
«Hey, listen!» Ach, wat heb ik het kleine feeëje Navi gemist. De nieuwe versie van de vliegende bol maakt indruk met mooie lichteffecten. In tegenstelling tot het origineel verlicht Navi de omgeving, spelpersonages en vijanden wanneer ze door de levels vliegt. Dit kleine detail laat de wereld meteen veel levendiger lijken en ziet er vooral in donkere kerkers verdomd cool uit.

Bron: Nintendo
Naast de indrukwekkende verlichting heeft Nintendo ook niet nagelaten talloze andere moderne effecten in de remake in te bouwen. Bijzonder geslaagd zijn de mistflarden op de grond, die ik bijvoorbeeld in kerkers tegenkom. Rent Link door de kamer, dan reageert de mist op zijn bewegingen. Ook zijn zwaardslagen doen de mistdeeltjes realistisch opwaaien. Prachtig.

Bron: Nintendo
Geniaal vijandontwerp
Over de visuele herinterpretatie van de spelpersonages – vooral Link en Zelda – valt te twisten. Ik vind de komische, popachtige gezichten wel aardig. Andere fans zien ze als uitwassen van de hel.
Onbespreekbaar geweldig zijn echter de herziene vijandontwerpen. Ze bouwen voort op het solide fundament van de N64-originelen en vullen de oorspronkelijke modellen aan met nieuwe details en ideeën.

Bron: @CentralZelda / Youtube

Bron: Nintendo

Bron: @CentralZelda / Youtube

Bron: Nintendo

Bron: @CentralZelda / Youtube

Bron: Nintendo

Bron: @CentralZelda / Youtube

Bron: Nintendo
Links nieuwe besturing overtuigt
Link bestuurt uitstekend in de remake. De kleine held is snel, wendbaar en precies. De camera draai ik vrij met de rechter analoge stick. Een echte verademing in vergelijking met het onhandige origineel.
Nieuw is dat Link na een koprol ook kan sprinten. In de demo gebruik ik de functie vaak. Ze past perfect bij de ruimere spelomgevingen.
Vanuit «Zelda»-perspectief nog indrukwekkender: Link kan nu met een druk op de knop springen. Ter herinnering: in de N64-klassieker sprong de held bij randen nog automatisch. Dat zorgde voor enkele frustrerende momenten. Ik herinner me nog goed hoe ik steeds weer in afgronden stortte of in hete lava belandde. Het handmatig springen met de X-knop lost deze problemen volledig op.

Bron: Nintendo
Ook bevalt me hoe krachtig de gevechten aanvoelen. Vergeleken met moderne zwaardspellen is het vechtsysteem weliswaar erg simpel. Daar staat tegenover dat Links zwaardslagen meer gewicht hebben en tegelijkertijd sneller zijn dan in het origineel. Het is leuk om vijanden op hun kop te slaan en toe te kijken hoe ze – begeleid door deeltjes- en lichteffecten – spectaculair exploderen. Bij het richten met de katapult of pijl en boog kan ik, zoals al bij de 3DS-remaster, de bewegingsbesturing gebruiken. Geweldig!

Bron: Nintendo
Zinnige wijzigingen in het leveldesign
«The Legend of Zelda: Ocarina of Time» is een getrouwe remake – maar geen één-op-één-reproductie van de klassieker. In de bostempel vallen me twee wijzigingen in het leveldesign op.
De twee gedraaide gangen hebben in de remake verschillende kleuren. In de ene ligt een rood tapijt, in de andere een blauw. Ook de daarachter liggende schuine kamers zijn in de bijbehorende tapijtkleuren gehouden. In het origineel zijn beide gangen voorzien van hetzelfde rode tapijt – en de kamers na de gangen stralen beide in depressieve grijstinten.
De verschillende kleurcodering is een subtiele design-truc die de oriëntatie in de bostempel aanzienlijk vergemakkelijkt en de bijbehorende puzzels intuïtiever maakt.

Bron: @CentralZelda / Youtube

Bron: Nintendo
De tweede wijziging is radicaler. Nadat ik de feeënboog heb ontvangen, vind ik (zowel in het origineel als in de remake) een kamer met een bevroren schakelaar. Om hem met een pijl te activeren, moet ik het ijs eerst laten smelten. Daarvoor schiet ik een pijl door het vuur van een fakkel.
In het origineel springt Link in de ijs-schakelaarkamer op een roterend platform. Hij moet wachten tot het in een rechte lijn tussen fakkel en ijs staat, zodat hij zijn pijl door het vuur kan schieten. In de remake betreedt Link een simpelere kamer zonder roterende platforms. Ik spring op een schakelaar om de fakkel te activeren en schiet de pijl daarna heel gemakkelijk door het vuur.

Bron: @CentralZelda / Youtube

Bron: Nintendo
Op het eerste gezicht lijkt deze wijziging wat willekeurig. Hoe langer ik over de nieuwe kamer nadenk, hoe zinniger ik haar vind.
Waren de roterende platforms in het origineel echt nodig? Nee. Het spel wil me op dat moment eigenlijk uitleggen dat ik pijlen door vuur kan schieten en daarmee ijs kan laten smelten. Punt. Al het andere leidt daarvan af. De nieuwe kamer focust zich op precies die mechaniek: ik kom binnen, spring op de schakelaar, de fakkel ontbrandt. Ik weet meteen wat me te doen staat.
Ik ben benieuwd welke aanpassingen me in de verdere kerkers wachten – vooral in de beroemd-beruchte watertempel. If you know, you know.
Dit stelde me teleur
Mijn notitieboek was na de speelsessie niet alleen vol lof. Deze punten baren me nog zorgen:
Het excessieve randgeflikker leidt af
Hoezeer ik de opnieuw geïnterpreteerde stijl en de gedetailleerde spelwereld ook mag – echt genieten van de grafische pracht van de remake kan ik niet. De schuldige is het excessieve randgeflikker, dat ik vooral bij fijne objecten zoals haar of grasvlakken observeer. Ook ver verwijderde objecten lijden onder het vervelende flikkereffect.
Op screenshots is het effect slechts beperkt zichtbaar – in beweging oogt het beeld instabiel, onrustig en oververscherpt. Terwijl Nintendo een relatief eenvoudige oplossing achter de hand had om deze lelijke flikkereffecten te verminderen: DLSS. Helaas lijkt het Japanse bedrijf om de een of andere reden allergisch te reageren op Nvidia's upscaler – tot nu toe ondersteunt geen enkel door Nintendo zelf ontwikkeld spel de technologie. Erg jammer.

Bron: Nintendo
Waarom is iedereen nat?
Een relatief klein kritiekpunt, maar: waarom zien alle personages eruit alsof ze net uit het zwembad zijn gestapt? Of glanzen Links gezicht en zijn manen zo erg omdat hij tijdens het rennen en vechten zweet? Hoe dan ook, de glanzende figuren ogen wat vreemd.

Bron: Nintendo
Een UI-wijziging irriteert nu al
Nintendo heeft de menu's voor de remake volledig herzien. Goed zo. Het voortdurend wisselen van items remt de spelstroom in het origineel vooral in de latere kerkers aanzienlijk.
Nieuw is dat ik alle items uit mijn inventaris via snelkeuze kan uitrusten. Het horizontale keuzemenu doet denken aan dat van «Tears of the Kingdom». Alle voorwerpen staan op een rij en ik kan ze op bepaalde criteria met een druk op de knop sorteren. Dat is definitief sneller dan in het origineel – maar nog steeds niet de optimale oplossing.
Hoewel ik pas enkele items ter keuze heb, irriteert de horizontale lijst me nu al. Dat moet toch efficiënter kunnen – bijvoorbeeld met een radiaal menu.

Bron: Nintendo
Voice-overs worden niet consequent doorgevoerd
De tussenfilmpjes in de remake zijn ingesproken. In mijn demo praten onder andere Links vriendin Saria en de Grote Deku-boom met me. De Engelse stemacteurs doen hun werk goed. Hun stemmen passen perfect bij de speelse fantasiewereld die Nintendo hier heeft gecreëerd.
Het probleem: de tussenfilmpjes zijn slechts gedeeltelijk ingesproken. Zo spreekt de Deku-boom enkele zinnen, voordat het spel weer overschakelt op klassieke ondertitels en stomme personages. Waarom de moeite nemen met het inspreken en het dan niet helemaal doorvoeren? In een RPG van 100 uur met duizenden dialogen begrijp ik dat niet elke zijmissie kan worden ingesproken. Maar bij de korte dialogen in «Ocarina of Time» laten de selectieve voice-overs een onafgemaakte indruk achter.

Bron: Nintendo
Heb je nog vragen over de preview? Schrijf ze in de reacties, ik probeer alles te beantwoorden.
«The Legend of Zelda: Ocarina of Time» verschijnt op 5 november voor de Switch 2. Nintendo heeft me uitgenodigd voor de preview-afspraak in Frankfurt en de reiskosten vergoed.
Mijn liefde voor videospelletjes ontstond op vijfjarige leeftijd met de originele Gameboy en is in de loop der jaren met sprongen gegroeid.
Interessante feiten uit de wereld van producten, een kijkje achter de schermen van fabrikanten en portretten van interessante mensen.
Alles tonen











