
Achtergrond
"Hollywood Animal": de glitter, het vuil en de glamour van de droomfabriek
van Kim Muntinga
"Vagrant Story" kwam 25 jaar geleden uit in een tijd waarin de PS1 langzaam werd vervangen door de Playstation 2. De JRPG bood innovatieve gameplay en de mooiste graphics van de consolegeneratie. Wat me echter het meest is bijgebleven, is de geweldige verhaallijn.
In de tijd van de PS1 stond Squaresoft - nu Square Enix - voor gedurfde, innovatieve games. Naast het bekende «Final Fantasy», bevat de spelbibliotheek ook insider-tips zoals «Xenogears» of «Parasite Eve». Laat in de levenscyclus van Sony's eerste console komt er nog een eersteklas spel uit dat bijna verloren gaat in de hype rond de Playstation 2.
«Vagrant Story» is duister. Dit geldt zowel voor het verhaal als voor de setting. Dit maakt het spel heel anders dan de kleurrijke JRPG's uit het PS1-tijdperk. Dat is perfect voor mij als 17-jarige die in 2000 door een Gothic-fase ging.
Vanaf het eerste moment was ik onder de indruk van de visuals. In plaats van vooraf gerenderde achtergronden is real-time rendering gebruikt. Hoewel dit de PS1 tot het uiterste drijft, maakt het een filmische enscenering mogelijk. Dit toont ook de genialiteit van regisseur Yasumi Matsuno, die zijn talent voor storytelling al heeft bewezen met «Final Fantasy Tactics».
De ontwikkeling van het spel begon in 1998 en vanaf het begin wilde Matsuno een RPG maken die anders was dan de mainstream van die tijd. Zo was «Final Fantasy» vergelijkbaar met een grote Hollywoodproductie, terwijl «Vagrant Story» moest lijken op een onafhankelijke film. Voor hem betekent dit ook dat het spel niet gericht is op casual maar op hardcore gamers. Als ik het spel speel, weet ik niets van Matsuno's gedachten. Maar het past mij als een handschoen: ik ben een hardcore gamer en alles wat mainstream is, is voor mij een verschrikking - behalve «Final Fantasy».
Hoewel Matsuno veel dingen anders wil doen, bevat het verhaal ideeën en concepten die hij ook behandelde in «Final Fantasy Tactics»: Klasseverschil, corruptie van geestelijk leiderschap, politieke intriges en burgeroorlog staan centraal. Ik vond dit geweldig in 1997 in «Tactics» en ik vond het opnieuw geweldig in 2000 in «Vagrant Story». En de wereld waarin het spel zich afspeelt is ook dezelfde: Ivalice. Later zal het ook dienen als locatie in «Final Fantasy XII».
Het verhaal begint in een schemerige achterkamer van het hoofdkwartier van de Valendia Knights of Peace (VKP). Hier wordt gesproken over de leider van de religieuze terreurgroep Müllenkamp Sydney Losstarot. Deze heeft gijzelaars genomen in het landgoed van hertog Bardorba.
De VKP besluiten onder een voorwendsel het landgoed te bestormen, Losstarot te doden en zo een einde te maken aan Müllenkamp. De elitesoldaat Ashley Riot moet de leiding overnemen. Hij is aanvankelijk sceptisch, omdat hertog Bardorba eigenlijk de Tempeliers onder zijn bevel heeft, die verantwoordelijk zijn voor zijn beveiliging. Maar wat blijkt, de hertog financiert Müllenkamp.
In de aflevering wordt Ashley naar de stad Leá Monde gestuurd om verder onderzoek te doen. Hier komen verschillende partijen samen. Ze zijn allemaal op zoek naar een sleutel die hen controle geeft over de duisternis. Wat deze sleutel precies is en waar de verschillende facties hem voor willen gebruiken, ontrafelt zich in de loop van het spel.
Het verhaal is gewoon briljant geschreven. Het ontwikkelt zich slim, subtiel en in een goed tempo. Als puber kan ik me identificeren met Ashley's innerlijke onrust over wat goed of fout is. Dat ik me vervolgens in een spionagefilm in een middeleeuwse RPG-setting waan, is de kers op de taart. Terwijl Ashley de stad verkent, word ik als speler geïntroduceerd in een verhaal over religieuze intriges en klassenstrijd in een wereld vol draken, demonen en geesten.
Het verhaal is niet alleen briljant geschreven, maar ook visueel fantastisch in scène gezet. Dit is duidelijk te zien in elke cutscène van het spel. Dankzij de gedurfde camerahoeken en shots kan ik me helemaal inleven in het verhaal. Als de cutscènes één op één in het echt zouden worden nagespeeld, zou het vandaag de dag nog steeds een meesterwerk van cinematografie zijn. Op de PS1 komt alleen «Metal Gear Solid» hier dicht bij in de buurt.
De beslissing om het spel volledig in 3D te renderen heeft ook een enorme invloed op het verhaal. Matsuno moest het verhaal enorm inkorten. Ik wist hier niets van in 2000. Het viel me toen niet op en het valt me nu ook niet op. Het getuigt van Matsuno's genialiteit dat hij nog steeds een goed afgerond verhaal kan vertellen.
Dankzij deze beperkingen is «Vagrant Story» een van de mooiste, zo niet de grafisch meest indrukwekkende game op de PS1. Als ik kijk naar wat de ontwikkelaars uit de zwakke hardware hebben gehaald, ben ik vandaag de dag nog steeds onder de indruk. De omgevingen zijn enorm gedetailleerd en de personages zijn prachtig geanimeerd - inclusief de kleinste veranderingen in gebaren en gezichtsuitdrukkingen.
Het ontwerp van de stad Leá Monde staat me nog steeds bij. Deze was geïnspireerd op de Franse stad Saint-Émilion. Matsuno en zijn team bezochten zelfs de modelstad om hun virtuele tegenhanger zo authentiek mogelijk na te bouwen - wat zeker de moeite waard was. Leá Monde ziet er niet alleen goed uit, het lijkt ook op een echte stad.
«Vagrant Story» doet ook denken aan een stripverhaal. Ik hou van het gebruik van licht en schaduw om de indrukwekkende sfeer van het spel te creëren. De personages steken altijd met een lichte glans af tegen de achtergronden. De tekstballonnen vullen de stripachtige look ook aan.
Dit alles wordt begeleid door een duistere soundtrack die de toon van het spel perfect weergeeft. Voor mij springt er echter niet één stuk uit. Ik luister ook niet naar de muziek buiten het spel om.
Leá Monde verkennen is leuk - ook omdat ik steeds beloond word met nieuwe voorwerpen. De stad is een uitgestrekt labyrint van vochtige kelders, ondergrondse grotten, begroeide wijken, mistige bossen en vervallen tombes. Het voelt als een wereld op zich, een prachtig maar angstaanjagend netwerk van kronkelige steegjes en dichte schatkamers. Als ik voor het eerst afdaal in een catacombe, krijg ik kippenvel, zo geweldig is de sfeer.
De gevechten zijn een interessante mix van actie en strategie. Als een tegenstander op me afkomt, kan ik met één druk op de knop mijn wapen trekken. Hierdoor wordt het spel gepauzeerd en verschijnt er een bol met lijnen om Ashley heen. Het toont zijn actieradius. Ik kan hem nu opdracht geven om verschillende lichaamsdelen van de tegenstander aan te vallen. Het idee hierachter: Bepaalde delen zijn zwakker en daar kan ik van profiteren.
Het systeem wordt aangevuld met een reeks vaardigheden die Ashley in de loop van de tijd leert. Deze wijs ik toe aan bepaalde knoppen. Als ik ze op het juiste moment indruk tijdens een aanval, kan ik een andere aanval toevoegen aan de oorspronkelijke aanval.
Dit aan elkaar rijgen verhoogt ook de zogenaamde risicometer. Dit vergroot de kans dat een aanval mislukt of dat Ashley meer schade oploopt.
Ik stel wapens samen uit onderdelen die ik vind. Er zijn scherpe, stompe en puntige types. Ik kan ze ook uitrusten met elementaire buffs. Afhankelijk van de tegenstander geeft dit me een voordeel omdat ze zwak zijn tegen bepaalde wapentypes of elementen.
Het systeem zelf is geweldig, maar wordt helaas tegengehouden door een aantal vervelende punten. Het grootste punt van kritiek zijn de enorm lange laadtijden van de PS1. Als ik bijvoorbeeld mijn voorwerpen in een krat leg, duurt het eeuwen voordat ze zijn opgeslagen. Ik val bijna in slaap, niet alleen tijdens het laden, maar ook tijdens de gevechten. De gevechtsanimaties duren soms zo lang dat ik tussendoor wel een pakje chips uit de keuken kan pakken. Het geheel wordt gegarneerd door onintuïtieve menu's waar ik veel te vaak naar moet overschakelen om me voor te bereiden op gevechten. Dit vertraagt het spelverloop enorm en ik besteed veel meer tijd aan voorbereiden dan aan vechten. Dit zorgde er bijna voor dat ik het spel tijdens mijn eerste playthrough wilde neerleggen.
Hoewel het spel bij de release al bijna vergeten was, ziet het er vandaag de dag niet beter uit. Officieel is het alleen verkrijgbaar op PS1 of via het PlayStation Network voor PS3, PSP of Vita. Ik moest het op de PC emuleren om het voor dit artikel nog eens te kunnen bekijken. Fans roepen daarom al heel lang om een moderne versie of een opvolger. Tot nu toe is er echter geen gehoor gegeven aan de roep. Jammer, want ik zou graag nog eens in de wereld van Ivalice duiken.
Technologie en maatschappij fascineren me. Beide combineren en vanuit verschillende perspectieven observeren is mijn passie.