
We moeten praten over "World of Warcraft: Forever"
Met "World of Warcraft: Forever" belooft Blizzard het gevoel van 2004 terug te brengen, zonder de moeite van toen. Wat klinkt als een leuk nostalgieproject, zou wel eens de eerlijkste bekentenis kunnen worden die Blizzard ooit over zijn eigen hoofdspel heeft gedaan.
Ik mis het oude «World of Warcraft». Alleen wil ik het eigenlijk niet meer spelen.
Dat merk ik elke keer als nostalgie me terugtrekt naar een Classic-server. In het begin is alles er weer: het enorme Azeroth, de trage reis en het gevoel dat er achter elke heuvel iets nieuws kan wachten. Totdat ik voor de gevoelsmatig honderdste keer door de Barrens sjok en «Wauw, wat is deze wereld enorm» allang is veranderd in «Moet ik hier nu echt weer doorheen?».

Bron: Luca Fontana
Op BlizzCon 2026 heeft Blizzard nu «World of Warcraft: Forever» aangekondigd: een derde, permanente WoW naast Retail, de lopende moderne versie, en Classic. Vandaag start zelfs de bèta, en officieel beschrijft Blizzard het project als volgt: de wereld moet weer «centraal staan», de gemeenschap moet op de eerste plaats komen en de reis moet net zo belangrijk zijn als de bestemming.
Daarover heeft mijn collega Philipp een volledige BlizzCon-verslaglegging gemaakt. «Forever» klinkt daarbij als een leuk extra aanbod voor nostalgici. Maar dat is het niet. Hoe langer ik me ermee bezighoud, hoe meer het voor mij de spannendste WoW-aankondiging in jaren wordt.
En dat ligt niet aan de meer dan 1000 nieuwe quests of het nieuwe elfenras Skyborne.
Misschien mis ik Classic helemaal niet
«Forever» begint bij het oorspronkelijke Azeroth, houdt de levelgrens permanent op 60 en breidt de wereld in plaats daarvan uit met nieuwe gebieden, dungeons en raids. Tegelijkertijd moderniseert Blizzard daar waar Classic vandaag de dag simpelweg stoffig aanvoelt: nutteloze talenten vliegen eruit, specialisaties moeten allemaal bruikbaar worden en latere tweede en derde personages krijgen via een accountbreed Legacy-systeem merkbare verlichting.
Precies daarin ligt de werkelijk moeilijke vraag. Veel van wat we vandaag met behaaglijke nostalgie verbinden, was destijds al moeizaam, alleen namen we het anders waar. Als ik in 2005 twintig minuten door een zone liep, kende ik de weg niet, ontdekte ik misschien een grot of ontmoette ik een andere speler. De wereld voelde enorm aan omdat ik er daadwerkelijk doorheen moest reizen. Bij het vijfde personage (zogenaamde «twinks») verandert ontdekking echter in vervelend, repetitief werk.
Retail heeft veel van deze problemen opgelost. De Dungeon Finder bespaart de moeizame zoektocht naar een groep, vliegrijdieren verkorten de wegen, sneller levelen brengt me sneller bij de «heilige» endgame. Allemaal begrijpelijke verbeteringen. Alleen heeft Blizzard daarbij soms niet alleen het probleem verwijderd, maar ook de ervaring mee weggegooid. Wie met één druk op de knop naar een dungeon wordt geteleporteerd, hoeft niemand meer te vragen waar de ingang is. En wie over elke berg vliegt, verandert een landschap in een decor onder zich.
Iets bepalends als mijn epische reis van de mensenstad Stormwind naar Ashenvale, het betoverde rijk van de nachtelfen, biedt «Retail» tegenwoordig simpelweg niet meer:
Precies hier ligt het vermoeden dat «Forever» pas echt interessant maakt: ik mis helemaal niet Classic met zijn taaie talentbomen en zijn «LFM UBRS tank!!»-groepszoektocht via de wereldchat. Ik mis alleen hoe Classic aanvoelde voordat ik elke weg uit mijn hoofd kende.
En wat als «Forever» het betere WoW is?
Nu wordt de zaak voor Blizzard precair. Ion Hazzikostas, al jaren de hoofdontwerper achter het moderne «WoW» en momenteel ook regisseur van de lopende uitbreiding «Midnight», is tegelijkertijd het gezicht van «Forever».
In een interview met het «Men's Journal» beschrijft hij de ambitie als volgt: Blizzard wil «de beste MMO aller tijden nemen en het nog beter maken». Tot de doelgroep rekent hij uitdrukkelijk die spelers die Classic hebben geprobeerd, ervan hebben genoten, maar daarna weer naar Retail zijn teruggekeerd.
Dus ik.
Opmerkelijk hieraan: dezelfde man die al jaren verantwoordelijk is voor Retail, positioneert zich nu als curator van een spel dat expliciet belooft alles terug te brengen wat Retail onderweg is verloren.

Bron: What's Next Panel, BlizzCon 2026
Ook in kleine dingen toont deze onbalans zich. «Forever» krijgt vanaf het begin officiële controller-ondersteuning. Voor Retail blijft dat volgens Associate Game Director Paul Kubit een vrijblijvend «zeg nooit nooit», omdat de moderne versie met zijn talloze knoppen simpelweg ingewikkelder zou zijn. Een klein detail dat toch iets groters verraadt: het nieuwe, nostalgische project krijgt aandacht die het gevestigde hoofdspel momenteel wordt ontzegd.
De community heeft deze ironie allang opgemerkt. Op het grootste WoW-forum, MMO-Champion, loopt sinds de aankondiging een thread met de titel «Blizzcon 2026: The worst blizzcon for retail-players ever». Daarin brengt een gebruiker de tegenstrijdigheid treffend onder woorden: men viert een «Classic+», ontwikkeld door dezelfde studio waarvan velen de verwatering van Retail verwijten, terwijl de eigenlijke, lopende versie op dezelfde BlizzCon bijna met lege handen stond.
Of Blizzard dat ooit openlijk zal toegeven, is een andere vraag. Maar het bestaan van «Forever» werkt bijna als een stille kritiek op het eigen heden. Oké, schrap dat «bijna». En «stille» misschien ook maar meteen.
Het «echte» WoW
Natuurlijk zegt Blizzard nergens dat het moderne «WoW» te sterk op de endgame is gefocust, maar «Forever» verklaart de reis weer tot het spel. Blizzard zegt ook nergens dat Azeroth tot decor is verworden, maar «Forever» maakt de wereld weer tot hoofdpersonage. En tot slot zegt Blizzard nergens dat 20 jaar verticale progressie inhoud te snel zou devalueren, maar «Forever» bevriest de levelgrens op 60 en zweert bij «horizontale» progressie.
Wat dat ook moge betekenen.

Bron: Evolving a Timeless World, BlizzCon 2026
Het ironische eraan: Blizzard heeft de meeste van deze ontwikkelingen zelf in gang gezet, vaak op verzoek van de eigen community. Snellere wegen, comfortabelere groepszoektochten en meer focus op de endgame losten reële problemen op. «Forever» is daarom geen bekentenis dat Retail fundamenteel de verkeerde kant op is gegaan. Maar onderweg zijn bij het moderniseren ongetwijfeld dingen verloren gegaan. Alles in naam van comfort en efficiëntie.
Daarom is de zorg die momenteel door Retail-communities waart, meer dan louter nostalgische koppigheid. Als «Forever» daadwerkelijk waarmaakt wat het belooft, concurreert het niet simpelweg vriendelijk naast Retail om wat aandacht. Het beantwoordt de vraag welke van deze drie «World of Warcrafts» volgens Blizzard de beste ervaring biedt.
Retail-spelers hebben alle reden om daarvoor te vrezen. Als er genoeg van hen vertrekken, kannibaliseert Blizzard daarmee zijn eigen hoofdproduct. Minder spelers betekenen minder middelen voor de Retail-ontwikkeling en legere servers, een vicieuze cirkel die uitgerekend datgene verzwakt wat eigenlijk het grotere, gevestigde spel zou moeten blijven.

Bron: Evolving a Timeless World, BlizzCon 2026
Of Blizzard zelf al weet wat in de toekomst het «WoW» moet zijn, betwijfel ik. Terug naar het jaar 2004 wil ik desondanks niet, daarvoor ontbreekt het me aan geduld en Blizzard heeft sindsdien te veel echte problemen opgelost. Ik wil echter weer begrijpen waarom ik destijds urenlang van Stormwind naar Ashenvale kon lopen zonder me ooit af te vragen wanneer eindelijk het eigenlijke spel, de endgame, begint.
Gevoelsmatig zat ik er namelijk al middenin. En precies dat is wat «WoW: Forever» ons belooft.
Denk jij dat «Forever» dit gevoel daadwerkelijk kan terugbrengen, of onderschat ik hoe erg we zelf zijn veranderd? Schrijf het in de reacties.
Ik schrijf over technologie alsof het cinema is – en over films alsof ze echt zijn. Tussen bits en blockbusters zoek ik naar de verhalen die gevoelens oproepen, niet alleen klikken. En ja – soms luister ik naar filmmuziek harder dan goed voor me is.
Dit is een subjectieve mening van de redactie. Het weerspiegelt niet noodzakelijkerwijs het standpunt van het bedrijf.
Alles tonen













