Uw gegevens. Uw keuze.

Als je alleen het noodzakelijke kiest, verzamelen we met cookies en vergelijkbare technologieën informatie over je apparaat en je gebruik van onze website. Deze hebben we nodig om je bijvoorbeeld een veilige login en basisfuncties zoals het winkelwagentje te kunnen bieden.

Als je overal mee instemt, kunnen we deze gegevens daarnaast gebruiken om je gepersonaliseerde aanbiedingen te tonen, onze website te verbeteren en gerichte advertenties te laten zien op onze eigen en andere websites of apps. Bepaalde gegevens kunnen hiervoor ook worden gedeeld met derden en advertentiepartners.

Luca Fontana
Opinie

Een week 'WoW Forever': Waarom ik er weer van hou om tijd te verspillen

Luca Fontana
11-11-2026
Vertaling: machinaal vertaald

Snellere reizen, kortere loopafstanden, minder wachttijd: moderne games maken veel dingen makkelijker. Na een week 'WoW Forever' vraag ik me echter af of we daarbij niet iets verloren hebben.

Ik ben inmiddels voor het voor mijn gevoel honderdste keer onderweg tussen Goldshire en het houthakkerskamp. Te voet, uiteraard. Alweer wil iemand in Goldshire iets van me, die me terugstuurt naar het kamp. Nauwelijks aangekomen, voltooi ik mijn quest, alleen om vervolgens weer naar Goldshire te mogen lopen. Tien minuten heen. Tien minuten terug.

Dan wil die gast in Goldshire dat ik weer – wait for it – naar het houthakkerskamp ga. Mijn hemel, Blizzard. Hebben jullie eigenlijk wel eens gehoord van efficiënt quest-design?

Luca Fontana
Luca Fontana

Natuurlijk hebben jullie dat. In «World of Warcraft Retail» werkt het immers wonderbaarlijk. Daar leidt de ene quest me naar de volgende, de ene locatie naar de volgende. De wegen zijn kort, de processen logisch, de vooruitgang constant. En als ik toch ergens naar terug moet? Geen probleem. Op mijn vliegmount springen en enkele seconden later ben ik er.

Eigenlijk zou ik dat geweldig moeten vinden. Dat vind ik ook. Tenminste, dat dacht ik.

Soms is de omweg het doel

Terwijl ik me in «Forever» voor de zoveelste keer door het Elwynnwoud sla, valt me iets op: ik ken deze weg. Niet alleen ongeveer. Ik ken elke bocht, elke afslag, elke heuvel en elke kassei. Ik weet zelfs waar de Jasperlode-mijn verborgen is, nog voordat ik haar tussen de boomtoppen zie. Ik ken dit bos als mijn broekzak. En op de een of andere manier voelt het ook precies zo aan. Vertrouwd. Thuis.

En toch was ik onlangs nog in het nieuw vormgegeven Immersangwoud van «Retail» onderweg. Een prachtig gebied, geen twijfel mogelijk. Een lust voor het oog, werkelijk. Maar zou iemand me ergens midden in dat bos afzetten, dan zou ik waarschijnlijk eerst op de kaart moeten kijken om erachter te komen waar ik überhaupt ben. In Elwynn heb ik geen kaart nodig. Ik herken aan het dichtstbijzijnde wolvenhol waar ik ben.

Waarom eigenlijk?

Luca Fontana
Luca Fontana

Omdat het spel – «Vanilla» – me er destijds toe dwong om de wereld te leren kennen. De wegen heb ik niet slechts één keer, maar tientallen keren bewandeld. Bewandeld. Niet bereden of zelfs gevlogen. Afstanden betekenden hier nog iets. Vliegmounts met 310 procent rijsnelheid bestonden nog niet. De grootte van deze wereld was daarmee niet alleen op een kaart, maar met elke individuele stap voelbaar.

Plotseling besef ik: wat aanvankelijk aanvoelde als slecht quest-design – het vele, redundante heen-en-weer geloop –, ontpopt zich als een van de grootste sterke punten van het spel. En die heeft Blizzard meegenomen naar «Forever».

Heel bewust zelfs. «The World as the Main Character». De wereld is het hoofdpersonage, noemt Blizzard een van de basisprincipes van «Forever». Een ander luidt «Journey Before Destination». De weg is belangrijker dan het doel. Letterlijk. Klinkt in eerste instantie als een afgezaagde marketingkreet. Maar hier, ergens tussen Goldshire en het houthakkerskamp, begin ik te begrijpen wat daarmee bedoeld wordt.

Vooral vanwege die ene toren.

Het Azeroth van mijn herinneringen

De toren van Azora. Al meer dan twintig jaar staat hij daar, midden in het bos. Vroeger vroeg ik me vaak af wat erin verborgen zou zitten. Welke geheimen er achter zijn muren sluimeren. Geen, stelde ik op een gegeven moment met lichte ontnuchtering vast toen ik hem in «Vanilla» verkende. Dus liep ik er voortaan gewoon voorbij.

Luca Fontana
Luca Fontana

Deze keer niet. Misschien uit nieuwsgierigheid. Misschien uit oude gewoonte. In «Forever» betreed ik de toren opnieuw – en sta versteld. Hier zijn plotseling mensen! Mensen die door kobolden uit de nabijgelegen Jaspis-mijn worden bedreigd. Ze hebben mijn hulp nodig. Ze hebben quests voor me. Wacht eens even, hier gebeurt daadwerkelijk iets!

Precies dat is wat ik na een week «Forever» meer liefheb dan al het andere: het spel stuurt me weliswaar terug naar een plek die ik sinds mijn jeugd ken, maar geeft me een reden om nieuwsgierig te zijn. Ook de nieuwe licht- en deeltjeseffecten dragen daaraan bij. Wanneer in de late namiddag het warme zonlicht door de boomtoppen valt en het bos in gouden kleuren dompelt, blijf ik soms gewoon staan. Ik heb deze weg al honderd keer gezien.

Maar nog nooit zo.

Het is alsof ik na vele jaren terugkeer in mijn ouderlijk huis. Alles is nog op de plek waar ik het me herinner. De krakende trap. De vertrouwde geur. Het uitzicht uit het raam. Alleen dat iemand in de tussentijd een paar kamers heeft gerenoveerd, de gordijnen heeft vervangen en achter een oude, gesloten deur een kamer heeft geopend waarvan ik het bestaan niet wist.

Als iemand me dus zou vragen hoe ik «Forever» zou samenvatten, zou mijn antwoord zijn: het voelt niet aan als «Vanilla», de «World of Warcraft» die ik meer dan twintig jaar geleden daadwerkelijk heb gespeeld. Maar als de verheerlijkte, geromantiseerde versie ervan die ik sinds mijn jeugd in mijn herinnering heb. Een enorme, mysterieuze wereld, waar zelfs de weg naar de volgende questgever deel uitmaakte van het avontuur.

En plotseling wil ik weer elke hoek verkennen.

Omslagfoto: Luca Fontana

4 mensen vinden dit artikel leuk


User Avatar
User Avatar

Ik schrijf over technologie alsof het cinema is – en over films alsof ze echt zijn. Tussen bits en blockbusters zoek ik naar de verhalen die gevoelens oproepen, niet alleen klikken. En ja – soms luister ik naar filmmuziek harder dan goed voor me is.


Opinie

Dit is een subjectieve mening van de redactie. Het weerspiegelt niet noodzakelijkerwijs het standpunt van het bedrijf.

Alles tonen

Deze artikelen kunnen je ook interesseren

Toon alle

Deze artikelen kunnen je ook interesseren

Opmerkingen

Avatar